§ библиотека мастерская Помощь Контакты Вход —

Поддьяков А.Н. Исследовательское поведение: стратегии, познания, помощь, противодействие, конфликт. М.: Эребус, 2006.

В каталоге: Психология
Прислано в библиотеку: Рина55
Стр. 132

Эти примеры подтверждают общее теоретическое положение Е.Ковалевской [1998] о том, что главным критерием различения виртуального и реального мира является работа систем жизнеобеспечения. Этот критерий выводит в пределе на проблему конечности человеческого существования, на оппозицию "жизнь – смерть". "Человек привыкает к множественности, легкости, вседозволенности, поскольку в виртуальной реальности может не быть ограничений, налагаемых обыкновенной жизнью... Ценность жизни, единственной, неповторимой жизни снижается, так как в виртуальной реальности нет смерти – этой границы и мерила нашего существования. Ценой ошибки в виртуальной реальности будет не смерть, но лишь очередной цикл виртуального существования" [Ковалевская, 1998, с. 292]. В то же время Е.Ковалевская указывает на положительные следствия "перезагрузки": возможность начать все сначала так, как если бы ничего не произошло; помощь в преодолении зависимостей и страхов, в том числе в преодолении страха ошибки (любую ошибку можно исправить); формирование ценностей творчества, опробования, исследования, экспериментирования без боязни что-то сломать или испортить.

С нашей точки зрения, если не предпринять специальных мер, то, несмотря на все положительные стороны виртуальной реальности, ущерб от смешения в сознании реального и игрового планов будет постепенно нарастать. Ведь одна из важнейших тенденций развития компьютерной виртуальной реальности состоит в придании ей максимально правдоподобия – максимального подобия "исходной" реальности. Идеалом в ряде случае считается такая компьютерная имитация, которую даже эксперт-разработчик не способен отличить от оригинала. И тогда действительно единственным практическим критерием различения реального и игрового планов могут стать лишь травмы и смерть в результате фатальной ошибки.

Отвлекаясь от негативных эффектов, проанализируем возможности ИП и экспериментирования с компьютерной средой в игровом и в реальном планах.

из 264
Предыдущая    Следующая
 
Реклама
Авторизуйтесь