§ | библиотека – мастерская – | Помощь Контакты | Вход — |
Исупов К.Г. Эстетика преображения: детский взгляд на вещи (Вместо предисловия)// Космос детства. Антология. – М.: Российская политическая энциклопедия (РОССПЭН), 2009. – 367 с. – (Humanitas).
Стр. 10 Платоновская мифология детства находит усиление в мистике детского предметного мира у Д.Андреева. В «Розе Мира» (нач.1950–х) рассказано о последней судьбе детских игрушек: память о тепле детских ладошек пробуждает спящие в игрушках души, и они на своем уровне пакибытия становятся живыми существами. Философию детства развивали Вяч.Иванов («Младенчество», 1918), Ф.Сологуб (в утопиях), Б.Пастернак («Детство Люверс», 1922); В.Шукшин и А. Тарковский как кинорежиссеры, Ю.Норштейн как анималист-мультипликатор. КуклаЧитатель увидит в Антологии кукольно-игрушечные реальности детского мира, с милой непосредственностью поданные в прозе А.Ремизова. В мире героев и в жизни Ремизова куклы и все кукольное стали универсальными эстетическими константами. В этой связи предлагаем читателю кратчайший очерк «исторической философии» «куклы» как 1) эстетического артефакта, т.е. объемной имитации персонажа (мифа, сказки, жизненного мира) в игре; антропоморфного муляжа, симулякра; 2) элемента театральной метафоры и философемы. Если ненаказуемая кукла народного балагана (Пиноккио-Буратино, Панч, Пульчинелла, Петрушка) сочетает жестовые возможности динамической скульптуры с озвученным героем фабульного амплуа, то генетически более раннее веселое страшилище карнавала (Зима, Чума), объект магического умерщвления (поражаемая фигура или сжигаемое изображение врага), тотемный предмет (лары), праздничное божество (Масленица, Кострома) – это натурные образы самих себя, отношения с которыми строятся вне категории условности; и все же именно они являются архаическим прототипом игровой куклы. Антитеза «живое/мертвое» в поведении театральной куклы и в фактуре самозначащего манекена снята по-разному: первая – «как бы живая» (с ней возможен безопасный диалог), второй – «как бы мертвый» (таит метафизическую угрозу). Кукольный ряд псевдоживого дает игровую парадигму (снеговик, чучело, кукла ребенка, театральная кукла, кукла – персонаж мультфильма); ряд псевдомертвого образует объективную парадигму предметов культа или их профанных дериватов (мумия, идол, восковая фигура музея, манекен, памятник). Оба ряда могут частично совпадать и определяться в плане мифологии куклы: железные куклы Гефеста; гомункулюс алхимиков, Голем, робот, «персонажи» компьютерных игр. |
Реклама
|
||