§ | библиотека – мастерская – | Помощь Контакты | Вход — |
Морев И. А. Образовательные информационные технологии. Часть 2. Педагогические измерения: Учебное пособие. –– Владивосток: Изд-во Дальневост. ун-та, 2004. – 174 с.
Стр. 144 На самом же деле, образовательные потребности и дидактические принципы направлены как раз на то, чтобы результаты тестирований не воспроизводились, а повышались. С этой точки зрения, процедура тестирования и тестирующий комплекс хороши лишь тогда, когда они выполняют главную образовательную задачу: побуждают учащегося к самостоятельному повышению уровня качества ЗУН и соответствующей самопроверке. Рецепт известен: процедура тестирования должна включать не только механизм измерения, но и элементы состязательности и привлекательности (деловой игры, сюрпризности и пр.). А каждое прохождение этой процедуры должно побуждать у учащегося стремление к самосовершенствованию, т. е. к самообразованию, и приводить к повышению результата измерения. И мера этого роста – коэффициент релевантности (соответствия образовательным целям и принципам) – одна из важнейших характеристик процедуры. Эта точка зрения вызывает немало споров, в том числе и в среде профессиональных педагогов, иногда считающих, что в таком серьезном деле, как образовательный процесс, нет места игре. Есть авторы, серьезно утверждающие, что в образовании нет места соревнованию, человек должен самосовершенствоваться сам, без оглядки на коллег (мы не называем авторов). Якобы, это – высшая степень развития учащегося. Существование таких споров удивительно – ведь классики педагогики и психологии в один голос высказываются за важность и необходимость применения именно игровых элементов в учении (см. напр.: Хуторской В. А. Современная дидактика, Спб: Питер, 2001.), а значит, и сюрпризности и соревновательности. Проводимые нами с 1994 года эксперименты среди школьников (2-11 классы), абитуриентов, студентов (1-5 курс), учителей, преподавателей вузов, показали следующее: Использование в процедуре тестирования элементов игры, таких как полуинтерактивный диалог учащегося с компьютерными персонажами, вместо сухой демонстрации табличек с вопросами и списками ответов, побуждает желание учащихся к неоднократному тестированию; Включение в процедуру тестирования элементов состязательности (напр., публикация результатов, символический приз) с параллельным позволением неоднократного повтора попыток приводит к росту популярности тестирования и росту уровня результатов участников; Учителя и преподаватели относятся к тестированию своих ЗУН, как правило, настороженно. Они опасаются процедуры регистрации, они опасаются прикасаться к клавиатуре и мыши. Раскрепощение (чудесное преображение) наступает, когда оказывается, что «тестируются знания не самого участника, а руководимого им компьютерного персонажа». При такой постановке педагоги часами готовы сидеть за компьютером, обсуждая с коллегами нюансы возникающих на экране эпизодов, стремясь «заработать» как можно больше баллов; |
Реклама
|
||