§ библиотека мастерская Помощь Контакты Вход —

Поддьяков А.Н. Исследовательское поведение: стратегии, познания, помощь, противодействие, конфликт. М.: Эребус, 2006.

В каталоге: Психология
Прислано в библиотеку: Рина55
Стр. 91

А со строгой технической точки зрения, это многосвязные объекты с полифункциональными органами управления (аккордной клавиатурой, переключателями и т.п.), участвующими в формировании той или иной команды, будучи объединены в определенную комбинацию ("аккорд"). (Строгое математическое определение многосвязного объекта см. в [Теория управления, с. 12]; а об использовании аккордной клавиатуры во "взрослых" технических системах – [Основы.., 1986, с. 247-254].)

Одно из направлений развития нашей системы многофакторных объектов было связано с разработкой компьютерных игр, в которых от детей требуется комбинирование и анализ взаимодействия системы факторов. В пакет, названный нами "Клубок причин, или поиграем в комбинаторику", входят 5 игр [Поддьяков А.Н., 1996]. Одна игра ("Волшебники") существует в экспериментальном варианте, а четыре других ("Фантастические животные", "Помоги птенчику", "Волшебные ключи", "Волки и поросята") изготовлены по нашим сценариям ассоциацией "Компьютер и детство" и распространяются в детских садах. (См. [Новые информационные технологии в дошкольном образовании, 1998, с. 66-68]. Введение в раздел "Комбинаторика" и описание четырех названных игр дано мною).

Другое важное направление развития нашей системы многофакторных объектов было связано с переходом от факторных взаимодействий, существующих объективно, ко взаимодействиям, заданным лишь условно, в словесно-логической форме. Во всех ранее разработанных нами игрушках сами реакции объекта показывали ребенку характер взаимодействий и подсказывали способы воздействий. В связи с этим мы решили проверить, в какой мере дети дошкольного и младшего школьного возраста способны понять и принять чисто логические правила факторных взаимодействий, не имеющих физического субстрата и не дающих физической обратной связи. Для этого мы разработали модификацию игры реверси. В ней ребенок должен был "превращать" злых волшебников в добрых, обменивая местами и переворачивая по определенным правилам карточки с изображениями этих волшебников [Поддьяков А.Н., 1998]. Эксперимент показал, что, начиная, по крайней мере, с 6 лет, дети понимают и принимают логические правила многофакторных взаимодействий (до 6 факторов), заданные лишь условно, в виде логических правил, не имеющих физического субстрата и не вытекающих из наблюдаемых свойств реального объекта. Дети не только решали задачи, предлагавшиеся экспериментатором, но и придумывали их сами. Реплики испытуемых свидетельствовали о большом интересе к данной игре и о включенности в игровую ситуацию вплоть до идентификации с добрым персонажем: "Я их сейчас всех в добрых превращу, они будут друзьями", "Если так (обменять), то они не смогут меня съесть", "Я их сейчас обману", "Со всеми бандитами расправился!", "Очень интересно. Дома нарисую и буду играть".

из 264
Предыдущая    Следующая
 
Реклама
Авторизуйтесь