§ | библиотека – мастерская – | Помощь Контакты | Вход — |
Основы психодиагностики. Учебное пособие для студентов педвузов / под общ. редакцией А.Г. Шмелева — Москва, Ростов-на-Дону: «Феникс», 1996. —— 544 с.
Стр. 251 4. Проблемные игровые программы. В этом случае тестирование идет как бы впереди обучения. Это так называемое «проблемное обучение». Перед учащимся стоит какая-то игровая задача, которую он не может решить, если не воспользуется определенными дополнительными сведениями. Например, в управленческой игре «Стимул» («Гуманитарные технологии», 1990) игрок вынужден приобретать элементарные экономические и управленческие знания для решения проблем, которые возникают перед ним по мере управления условным малым промышленным предприятием. Все эти сведения игрок получает, нажимая особую клавишу F1 -«вызов контекстной помощи». Программа «Стимул» выводит на диск полный протокол игровых действий пользователя и позволяет проанализировать его игровой стиль (это делает особый независимый модуль «Стимул-интерпретатор»). Выяснилось, что показатели управленческого стиля, выявленные в ходе компьютерной игры, коррелируют с показателями стиля, выявленными по более традиционным методикам (Гребенюк, Шмелев, 1994). Кроме того, было показано, что испытуемые, которые активнее изучают «документацию» (пользуются клавишей F1) с самых первых шагов игры, обладают чертами активно-рефлексивного когнитивного стиля и добиваются в конечном счете в этой игре более высоких результатов. Таким образом, проблемные игровые программы позволяют приблизиться к раскрытию и стимулированию высших психических свойств детей - способности к активному познанию и самообучению. Попытка создания комплексной тренинго-диагностической игровой программы, которая одновременно обладала бы поучающим моральным эффектом, представлена игрой «Мимикс» («Гуманитарные технологии», 1991). В этой игре школьник перемещает автогероя по лабиринту, в комнатах которого живут обитатели с различными выражениями лица (схематические маски). Игрок может «пробивать» себе дорогу через эти комнаты силовыми методами (бить этих персонажей с помощью экранного героя), а может стараться найти к ним «ключик» - так изменить выражение лица своего автогероя, чтобы понравиться персонажу. Силовая стратегия по замыслу самой игры приводит к перерасходу игровой «энергии» и ведет лишь к временному успеху, тогда как попытка разгадать интеллектуальный ключ к игре и построить свои отношения с персонажами кооперативным способом дает в долговременной перспективе гораздо более высокие результаты. Экспериментально показано (Джерелиевская, Шмелев, 1993), что программа «Мимикс» обладает проективно-диагностическим потенциалом по отношению к установкам на кооперативное иди на конфликтное поведение: те игроки, которые предпочитали силовую стратегию, демонстрировали установку на конфликт и по данным других психологических методик. |
Реклама
|
||