§ | библиотека – мастерская – | Помощь Контакты | Вход — |
Основы психодиагностики. Учебное пособие для студентов педвузов / под общ. редакцией А.Г. Шмелева — Москва, Ростов-на-Дону: «Феникс», 1996. —— 544 с.
Стр. 250 Среди всего многообразия уже созданных игровых тестов следует по-видимому выделить 4 категории: 1. Игровые версии традиционных тестов, которые придают игровую окраску тестовым методикам, хорошо известным еще в докомпьютерную эру. Например, в одном из первых отечественных игровых тестовых комплексов, так называемом пакете «Джой-тест» (разработан коллективом авторов из ВЦ РАН и ИМБП), известный тест «красно-черные таблицы Шульте» на распределение внимания реализован в такой игровой фабуле: игровому персонажу приходится бегать по коридорам бюрократического учреждения и собирать подписи в кабинетах за красными и черными дверями. По инерции практические психологи испытывают больше доверия к таким знакомым тестам, хотя все равно сбор тестовых норм, а также проверку на надежность и валидность компьютерная версия известного теста должна проходить заново. 2. Оригинальные тестовые методики, в которых использован определенный функциональный диагностический прием, включенный в контекст совершенно новой задачи. Например, в игровом комплексе на сенсомоторную координацию и темперамент ДИАКИМ («Гуманитарные технологии») идея семантической интерференции, реализованная в известном тесте Струпа (столкновение смысла, и ощущения цвета при сортировке «противоречивых» цветовых карточек), использована совершенно оригинально в игре «Заповедная охота»: игроку разрешается стрелять в оленя в летний сезон, а в лань - в зимний; соответственно, когда на экране появляются олень на фоне снегов и голых деревьев, то игрок должен проявить эффективность своей «тормозной» реакции и удержаться от выстрела. В большинстве случаев такие программы направлены на тестирование относительно элементарных психических функций и свойств. 3. Тестовые программы, которые теснейшим образом объединены с обучающими программами. Это тесты знаний или достижений по какой-то области знаний. Если компьютерная обучающая программа выполнена в игровой форме, то вполне естественно, что ее контролирующая (тестирующая) часть также выполняется в игровой форме. В большинстве случаев это тесты, в которых реализована так называемая «ИНТЕРАКТИВНАЯ МОДЕЛЬ» какого-то учебного объекта, то есть динамическая, работающая модель, параметры которой учащийся может изменять и подстраивать прямо с клавиатуры. Например, ученик по курсу физики знакомится с принципом парового двигателя и может менять его мощность, наблюдая какой-то наглядный игровой эффект на экране (преодолеет ли пароход встречное течение реки или нет). Здесь игровая программа выполняет функцию иллюстрированного повторения, закрепления, ИГРОВОГО ТРЕНИНГА навыков ориентировки в том учебном материале, который предварительно дан в традиционной словесной форме. |
Реклама
|
||