§ | библиотека – мастерская – | Помощь Контакты | Вход — |
Барков В.А. Физкультурно-оздоровительная работа в начальных классах вспомогательной школы: Учеб.--метод. пособие / В.А. Барков, А.М.Полещук, Д.В.Тихон; Под ред. В.А. Баркова. – Гродно: ГрГУ,
2003. – 107 с.
Стр. 93 Гуси-лебеди На противоположных сторонах площадки чертятся линия «дома» и «волчье логовище» (круг диаметром 1 м). Между «домом» и «логовищем» находится «поле». Выбирают двух водящих: «волка» и «хозяйку» «гусей». «Гуси» (остальные играющие) располагаются «дома», «волк» – в «логовище», а «хозяйка» – в «поле». Игра начинается так: Хозяйка: Гуси, гуси! Гуси: Га-га-га! Хозяйка: Есть хотите? Гуси: Да, да, да! Хозяйка: Ну, летите! После этого диалога «гуси» вылетают в «поле» и бегают, пока «хозяйка» не позовет их: «Гуси-лебеди, домой! Серый волк под горой!» Гуси: Что он там делает? Хозяйка: Гусей щиплет! Гуси: Каких? Хозяйка: Сереньких да беленьких! Летите скорей домой! Услышав последние слова, «волк» выбегает из «логовища» и старается запятнать улетающих «гусей». Потом выбирается новый «волк», и игра продолжается. Побеждают те игроки, которых ни разу не запятнал «волк». День и ночь Ребята делятся на две равные команды и выстраиваются по одному посреди площадки спиной друг к другу. Расстояние между командами – 1,5—2 м. Одна команда получает название «День», другая – «Ночь». По команде учителя «День!» дети, играющие под этим названием, поворачиваются кругом и пытаются запятнать игроков команды «Ночь», убегающих к себе в «дом» (за линию, начерченную в дальнем конце площадки). Пойманных считают и отпускают к игрокам своей команды. Затем обе команды снова выстраиваются, и игра возобновляется. Количество вызовов каждой команды к концу игры должно оказаться одинаковым. Побеждает та команда, которая сумела поймать большее число игроков. Третий лишний Дети становятся парами по кругу в затылок лицом к центру круга, образуя два концентрических круга. Двое водящих – убегающий и догоняющий – находятся за кругом. По сигналу учителя догоняющий начинает ловить убегающего, стараясь коснуться его рукой. Убегающий, спасаясь, стремится стать перед какой-нибудь парой. Если это ему удалось, то догоняющий начинает ловить того игрока, который стал лишним в паре. Если догоняющему удалось запятнать убегающего, то они меняются местами. |
Реклама
|
||