§ библиотека мастерская Помощь Контакты Вход —

Рогов Е.И. Настольная книга практического психолога: Учеб. пособие: В 2 кн

В каталоге: Психология
Прислано в библиотеку: Homichok
Стр. 339

ОШИБАЮЩИЙСЯ УЧИТЕЛЬ

Ведущий или один из участников делает умышленные ошибки при чтении, при доказательстве различных положений (в том числе и математических зависимостей). Остальная группа должна находиться в постоянной готовности находить и исправлять ошибки, обосновывая при этом свою точку зрения. Для этого можно использовать целостные тексты. Тогда игра «Ошибающийся учитель» преобразуется в игру «Опечатка».

ОПЕЧАТКА

Инструкция: «В тексте допущена опечатка — пропущено одно коротенькое слово. Из-за этого одно из предложений противоречит смыслу всего текста. Найдите это предложение и исправьте опечатку. Например:

«Многие знатные вельможи смирились с потерей своего влияния на государственные дела. Чтобы устранить всесильного министра, они устраивали заговоры, в которых были замешаны даже мать, жена и брат короля. Но Ришелье беспощадно подавлял сопротивление вельмож, заключал их в тюрьму и многих казнил. Некоторые знатные феодалы укрывались от гнева Ришелье в своих замках. Отсюда они давали отпор королевским чиновникам и войскам. Ришелье приказал срыть укрепленные замки дворян». (История средних веков. 6 кл. М., 1985.)

Эти упражнения направлены на развитие критичности мышления.

СОСТАВЛЕНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ

Берутся наугад три слова, не связанные по смыслу, например, «озеро», «карандаш» и «медведь». Надо составить как можно больше предложений, которые обязательно включали бы в себя эти три слова (можно менягь их падеж и использовать другие слова). Ответы могут быть банальными («Медведь упустил в озеро карандаш»), сложными, с: выходом за пределы ситуации, обозначенной тремя словами, и введением новых объектов («Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя, купающегося в озере»), и творческими, включающими эти предметы в нестандартные связи («Мальчик, тонкий как карандаш, стоял возле озера, которое ревело как медведь»).

В этой игре, как и в других, ведущему важно установить, а игрокам найти «золотую» середину между количеством и качеством ответов. Необходимо, с одной стороны, стимулировать большое число любых разнюобразных ответов, а с другой — поощрять оригинальные, творческие ответы.

из 470
Предыдущая    Следующая
 
Реклама
Авторизуйтесь