§ | библиотека – мастерская – | Помощь Контакты | Вход — |
Морев И. А. Образовательные информационные технологии. Часть 1. Обучение: Учеб. пособие. –– Владивосток: Изд-во Дальневосточного университета, 2004. – 162 с.
Стр. 90 Развиваясь между двумя полюсами, один из которых соответствует исходной задаче, а второй — обратной, мысль попеременно движется в двух встречных направлениях. При этом каждая перемена направления в большей или меньшей степени порождает сплав мотивационного напряжения, создаваемого незавершенным действием; мотивационной установки (состояния потенциальной готовности к активной реакции в случае появления предмета ранее возникшей потребности) напряжения ожидания, создаваемым стремлением предвосхитить ожидаемую подзадачу. Аккумулируясь, суммарное напряжение периодически то нарастает, то сменяется внезапной разрядкой в форме Ага-эффекта. (Л. В. Шеншев) Есть еще один подход. В приложениях к настоящему пособию описан компьютерный комплекс «Диалог», созданный в ДВГУ в 1994-1997 гг. и долгое время применявшийся там для проведения массовых тестирований знаний школьников и студентов по дисциплинам: Химия (В. Вовна, И. Львов); Право (Т. Бушуева); Теория симметрии (А. Фалалеев, И. Морев) Физика (А. Устинов, Т. Петрова, Л. Трофимова, М. Ливанидов); История России (С. Плохих, З. Ковалева, Н. Беляева); Латинский язык (С. Крицкая, Н. Морева); Русская литература (А. Ильичев). Коллективом преподавателей-физиков были созданы для «Диалога», несколько десятков тестов, позволяющих проверять умение решения задач по; Механике; Электричеству и магнетизму; Молекулярной физике и термодинамике. Согласно сценарию «Диалога», на экране компьютера перед учащимся последовательно появляются варианты действий решения задачи, предлагаемые виртуальными персонажами. При этом персонажи «обсуждают» демонстрируемые выражения между собой и, иногда, обращаются к учащемуся за «поддержкой». Учащийся должен успевать реагировать на каждую фразу персонажей нажатием одной из трех клавиш «верно», «не уверен», «не верно». В зависимости от действий учащегося в ключевых местах сценарий виртуальной беседы ветвится. Иногда беседа заходит в тупик, решение «не совпадает с ответом». Тогда в беседе персонажей «обыгрывается» возврат к последнему правильному действию, и беседа возобновляется в другом русле. Оценка знаний вычисляется в конце сеанса путем использования отношения количеств верных и неверных нажатий учащимся управляющих клавиш. |
Реклама
|
||