§ библиотека мастерская Помощь Контакты Вход —

Морев И. А. Образовательные информационные технологии. Часть 1. Обучение: Учеб. пособие

В каталоге: Педагогика
Прислано в библиотеку: morev
Стр. 90

Развиваясь между двумя полюсами, один из которых соответствует исходной задаче, а второй — обратной, мысль попеременно движется в двух встречных направлениях. При этом каждая перемена направления в большей или меньшей степени порождает сплав

мотивационного напряжения, создаваемого незавершенным действием;

мотивационной установки (состояния потенциальной готовности к активной реакции в случае появления предмета ранее возникшей потребности)

напряжения ожидания, создаваемым стремлением предвосхитить ожидаемую подзадачу.

Аккумулируясь, суммарное напряжение периодически то нарастает, то сменяется внезапной разрядкой в форме Ага-эффекта. (Л. В. Шеншев)

Есть еще один подход.

В приложениях к настоящему пособию описан компьютерный комплекс «Диалог», созданный в ДВГУ в 1994-1997 гг. и долгое время применявшийся там для проведения массовых тестирований знаний школьников и студентов по дисциплинам:

Химия (В. Вовна, И. Львов);

Право (Т. Бушуева);

Теория симметрии (А. Фалалеев, И. Морев)

Физика (А. Устинов, Т. Петрова, Л. Трофимова, М. Ливанидов);

История России (С. Плохих, З. Ковалева, Н. Беляева);

Латинский язык (С. Крицкая, Н. Морева);

Русская литература (А. Ильичев).

Коллективом преподавателей-физиков были созданы для «Диалога», несколько десятков тестов, позволяющих проверять умение решения задач по;

Механике;

Электричеству и магнетизму;

Молекулярной физике и термодинамике.

Согласно сценарию «Диалога», на экране компьютера перед учащимся последовательно появляются варианты действий решения задачи, предлагаемые виртуальными персонажами. При этом персонажи «обсуждают» демонстрируемые выражения между собой и, иногда, обращаются к учащемуся за «поддержкой». Учащийся должен успевать реагировать на каждую фразу персонажей нажатием одной из трех клавиш «верно», «не уверен», «не верно». В зависимости от действий учащегося в ключевых местах сценарий виртуальной беседы ветвится. Иногда беседа заходит в тупик, решение «не совпадает с ответом». Тогда в беседе персонажей «обыгрывается» возврат к последнему правильному действию, и беседа возобновляется в другом русле.

Оценка знаний вычисляется в конце сеанса путем использования отношения количеств верных и неверных нажатий учащимся управляющих клавиш.

из 192
Предыдущая    Следующая
 
Реклама
Авторизуйтесь