§ библиотека мастерская Помощь Контакты Вход —

Кларин М.В. Инновации в мировой педагогике: обучение на основе исследования, игры и дискуссии. (Анализ зарубежного опыта)

В каталоге: Педагогика
Прислано в библиотеку: daninaksenija
Стр. 99

1. Остановиться в ближайшем форте?

2. Охотиться?

3.Продолжать путь? (Выберите номер)

Нажатием клавиши учащийся делает выбор — охотиться. На экране появляется движущаяся фигура — дичь. Играющий может «выстрелить» нажатием клавиши.

На экране появляется надпись: «Впереди группа всадников. Выглядят враждебно. Ваше решение:

1. Бежать.

2. Напасть.

3. Продолжать путь.

4. Всем выйти из фургона и занять круговую оборону.» Имитируемое путешествие продолжается полгода. Путешественников подстерегают опасности: встречи с дикими зверями, стычки с индейцами, нападения бандитов. Быки могут разбежаться, их могут ранить. У фургона может сломаться колесо. В горах подстерегают ливни, снегопады, непроходимые тропы. Путешественнику грозят ранения и болезни. Описание игры напоминает учащимся, что из пионеров дальнего Запада, отправлявшихся из форта «Независимость» (штат Миссури) в период с 1840 по 1870 г. меньше 30% переселенцев достигали западного побережья.

Исход игры не определен заранее. Даже к концу маршрута путешественника может ждать болезнь, а возможно, и смерть. Но и в этом последнем случае от играющего требуется принятие решений: например, распоряжение имуществом, извещение родственников. Более удачливые переселенцы достигают пункта назначения и получают поздравительную телеграмму от Президента. Таким образом, общий ход игры проникнут духом борьбы за выживание в конкретной исторической обстановке. Приключенческая форма, динамизм игрового сюжета делают привлекаемые исторические сведения запоминающимися. На примере этой игры видна яркая иллюстративность и одновременно заметная «время-емкость» игры, в случае, когда она выступает преимущественно в иллюстративной функции.

Иллюстративная функция характерна для ряда учебных компьютерных игр. Так, в игре «Хаммурапи» учащийся выступает в роли царя древней Вавилонии. Он должен распределить запасы зерна, решая, сколько оставить для посева, для питания, торговли с ближайшими городами-государствами. Решения принимаются в неожиданно меняющейся обстановке: урожайные годы сменяются неурожайными, иногда зерно в хранилищах портят крысы и т.д. В игре привлекаются исторические сведения, находят применение вычислительные навыки. В игре «Лимонадный киоск» учащийся находится в роли торговца освежающими напитками и должен принимать решения, определяя количество напитка, предназначенного для продажи, его цену, количество рекламных плакатов и т.п. В игре действуют меняющиеся внешние факторы, например, погода, которая отражается на спросе покупателей, цирковой парад, который способствует продаже напитков, и т.д. В ходе игры учащиеся «вовлекаются в экономику на локальном уровне», учатся принимать решения в быстро меняющейся обстановке. В игре «Малярия» ученик пытается контролировать имитируемую ЭВМ вспышку малярийной эпидемии в Центральной Америке. Среди ресурсов и средств - пестициды, медикаменты, вакцинация населения, полевые госпитали. В результате проведения игры учащиеся узнают, что «с болезнью несложно бороться, если нет затруднений с денежной поддержкой; однако, к несчастью, обойти такой важный фактор, как деньги, невозможно». В американской компьютерной игре «Президентские выборы», разработанной для курсов обществоведения средней школы, моделируется предвыборная кампания. В ходе игры учащиеся принимают решения о том, как распределять фонды на проведение кампании, учитывая данные по каждой прошедшей неделе условного игрового времени. В начале игры учащимся дается самостоятельно определять ряд предварительных условий, включая «идеологические ориентации кандидатов».

из 167
Предыдущая    Следующая
 
Реклама
Авторизуйтесь