§ | библиотека – мастерская – | Помощь Контакты | Вход — |
Шапкова Л.В. Коррекционные подвижные игры и упражнения для детей с нарушениями в развитии / Под общей ред. проф. Шапковой Л.В. —— М.: Советский спорт, 2002. — 212 с.
Стр. 121 Методические указания. Падение обруча считается ошибкой. 170. «Самый ловкий» Цель: развитие умения ориентироваться в пространстве, быстроты и точности движений. Количество игроков — 6—15. Инвентарь: мячи по числу игроков. Инструкция. Игроки выстраиваются на стартовой линии двумя-тремя командами. Направляющие подбрасывают мяч, бегут вперед (все в одном направлении) как можно дальше, но с таким расчетом, чтобы поймать мяч на обратном пути. Поймав мяч, игрок возвращается на свое место. Побеждает та команда, у которой окажется в сумме наибольшее расстояние от стартовой линии. Вариант: играющие подбрасывают мяч, садятся, встают и ловят его, после второго подбрасывания выполняют упор лежа, после третьего — бегут вперед до обозначенной линии и ловят мяч. Методические указания. Учитываются все случаи, когда мяч пойман, отмечается и личный рекорд. 171. «Кто дальше» Цель: воспитание чувства ответственности и развитие ско-ростно-силовых качеств. Количество игроков — 6—15. Инвентарь: набивные мячи. Инструкция. Две-три команды выстраиваются в колонны перед стартовой линией. По сигналу первые номера выполняют прыжок в длину с места, вторые выполняют прыжок с места приземления первых и так далее, пока не выполнит прыжок последний в команде. Вариант: вместо прыжка может выполняться бросок набивного мяча. Методические указания. Побеждает команда, имеющая самый дальний суммарный прыжок. 172. «Челночный бег» Цель: развитие умения ориентироваться в пространстве, выносливости и ловкости. Количество игроков — 6—15. Инвентарь: кегли (набивные мячи, стойки). Инструкция. Для проведения игры обозначают стартовую линию, в 8—10 метрах от нее — место поворота, затем через каждые три метра еще три точки поворота (кегли, набивные мячи, стойки). По сигналу ведущего направляющие обеих команд бегут к первой отметке, поворачивают, бегут к линии старта, затем снова — до второй отметки, пока не пробегут все точки поворота. После этого в игру вступают следующие участники команды. Победитель — команда, закончившая бег первой. |
Реклама
|
||