§ | библиотека – мастерская – | Помощь Контакты | Вход — |
Менте Морри ван Эффективное использование ролевых игр в тренинге. —— СПб: Питер, 2001. — 208 е.: ил. — (Серия «Эффективный тренинг»).
Стр. 174 В этой системе существует «экскурсовод»: один из участников может пригласить других передвинуть свои аватары к иконке экскурсии в виде автобуса или самолета, а затем увести группу на другие страницы, где участники смогут продолжить свои дискуссии уже на новом заднем плане, а соответствующая страница может, конечно, содержать соответствующую информацию. Сила Всемирной Паутины заключена в сочетании ее графических и звуковых возможностей, наряду с возможностью для пользователя за секунды переходить со страницы в одной части света на страницу в другой. Это сочетается с изначальной возможностью накопления данных, поскольку фактический запас информации распределяется по все возрастающему количеству сайтов. Возможное использование CMC и Интернета в ролевых играхПреимущества Не нужно богатой фантазии, чтобы увидеть огромные возможности в использовании этих инструментов для разработки совершенно новых типов ролевых игр. Можно избежать обычных пространственных и временных ограничений. Участники могут находиться где угодно и растягивать свою интеракцию на длительные временные периоды — что, правда, может оказаться асинхронной коммуникацией, а не интеракцией в реальном времени. Участники могут, если пожелают, остаться анонимными, и это позволяет им играть роль любого персонажа, независимо от возраста, пола, статуса или национальности. Это недорого обходится и не создает никаких помех. Кроме того, интеракцию легко записать и после проанализировать. При помощи более сложных систем наставник может перемещать участников из одной виртуальной реальности в другую. Помимо этого, компьютер может предоставить источник данных, которые можно в любое время использовать как исходную информацию либо в форме базы данных, либо распечатки, либо WWW-страницы (в дальнейшем Web-страницы). Проблемы Несмотря на несомненное желание энтузиастов испробовать эти системы, убедить технофобов будет труднее. Они, пока не увидят четких преимуществ, наверняка будут придерживаться живой (J2f—face-to-face — лицом к лицу) ролевой игры. |
Реклама
|
||