§ | библиотека – мастерская – | Помощь Контакты | Вход — |
Дружинин В.Н. Психология и психодиагностика общих способностей. -- М.: Наука, 1994
Стр. 181 Для удобства анализа событийной стороны игры используется графическая схема, в которой события обозначаются точками, связанными горизонтальными и вертикальными отрезками. Горизонтальный «ход событий» соответствует модификациям, не имеющим креативной ценности; вертикальные отрезки соответствуют креативным сюжетным модификациям. Пример. (В игре участвуют 5 детей; возраст 4 года). Игровые события: в пещере заперто трое роботов. Люди, случайно нашедшие пещеру, открывают вход и выпускают их. Роботы разрушают все, что видят перед собой. Затем гонятся за людьми. Люди хотят улететь на космическом корабле, но роботы взрывают корабль и убивают людей. Люди становятся привидениями; с этого момента роботы не могут причинить им вред. Игра заканчивается спором о том, может ли робот убить привидение. Изображая сюжетную модификацию, мы каждый раз фиксируем ее автора. Затем составляем графическую схему. Рис. 28. Графическая схема игры. Для продолжения игры нужно решение (неожиданное либо очевидное) данной проблемы, из которого разовьется новая сюжетная линия. Этого не происходит, т.к. проблема не совсем ясна, а именно, не известны свойства привидений. «Роботы» отстаивают старый сюжет, «привидения» считают, что ситуация кардинально изменилась. Игра обрывается. Каждый участник получает определенное количество баллов: П. - 3 Э. - 2 Д. - 0 К. - 0 А. - 0 Таблица 19
|
Реклама
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||