§ | библиотека – мастерская – | Помощь Контакты | Вход — |
Бютнер К. Жить с агрессивными детьми: Пер.с нем. -- М.: Педагогика. 1991. - 144 с.
Стр. 48 Желание и действительность
Поскольку фантазии передают бессознательные желания, постольку они указывают на необходимость реализации вытесненного желания. Таким образом, они содержат в себе набросок будущего, не представляя опасности в настоящем. Фантазирующий человек и играющий ребенок находятся в игровой реальности или в своих внутренних фантазиях. Наблюдающий за ними неосознанно воспринимает информацию об их скрытых желаниях и исходящую от них угрозу. При этом, во-первых, он предвосхищает возможный агрессивный взрыв, во-вторых, так как он воспринимает информацию о вытесненных стремлениях, у него возникает та же самая бессознательная фантазия, то же самое бессознательное желание. И теперь уже ему самому грозит опасность оказаться во власти вытесненных стремлений, которые потому-то и были им вытеснены, что были опасными для него. Таким образом, наблюдатель заинтересован в отрицании тех фантазий собеседника, которые он воспринимает как потенциально направленные против него. Восприятие этих фантазий, например, при обсуждении темы видеоигр в войну осложняет выработку адекватных установок и поведения участников дискуссии. Видеоигра в войну не реальность, а игра. И вместе с тем она все-таки является реальностью, так как в ней воплощается подавляемый импульс враждебности, ненависти и желания разрушать, так как она показывает факт реального существования этих желаний, а также людей, «разыгрывающих» эти сценарии не только на экране, но и на кабинетных макетах или даже на военных учениях. Сила воображения предоставляет место как страху (быть схваченным и уничтоженным), так и агрессивности (подавлять и властвовать). Не только прошлое, но и наше с вами настоящее подтверждает, что в определенных исторических условиях эти фантазии переносятся в реальность. Возможно, видеоигра содержит в себе бессознательную информацию о том, что недоброжелательные устремления могут стать реальностью. Увлеченность игрока сценарием указывает также и на аффективную включенность, ведущую к принятию бессознательных фантазий видеоигры. Но эта аффективная включенность, скорее всего, связана с переживаниями отношений в реальном мире, а не в том, который уничтожается и видеоигре. Это может быть связано с тем миром, в котором игрок некогда был вынужден вытеснять в бессознательное свои мечты и фантазии. И здесь опыт психоаналитической терапии показывает, что на самом деле грандиозные фантазии, связанные со страхом и агрессией, восходят к детским переживаниям, бывшим для его тогдашнего Я в столкновениях со взрослыми серьезными и устрашающими (H.-G. Trescher, 1979) |
Реклама
|
||