§ библиотека мастерская Помощь Контакты Вход —

Эльконин Д. Психология игры

В каталоге: Психология
Отдельное спасибо: www.litportal.ru
Стр. 285

15. В игре ребенок научается действовать в познавательной, а не видимой ситуации (ср. буриданов осел у Спинозы), определяемой внутренними тенденциями и мотивами.

Парадокс игры: ребенок действует по линии наименьшего сопротивления (получает удовольствие), но научается действовать по линии наибольшего сопротивления. Школа воли и морали.

Парадокс игры: обычно ребенок испытывает подчинение правилу в отказе от того, что ему хочется, а здесь - подчинение правилу и отказ от действия по непосредственному импульсу - есть путь к максимальному удовольствию (сколько здесь конфликтов между двумя удовольствиями, сколько драк в связи с игрой!). Kurzum4: игра дает ребенку новую форму желания, т. е. учит его желать, соотнося желание к фиктивному «я» (т. е. к роли в игре и ее правилу), т. е. в игре возможны высшие достижения ребенка, которые завтра станут его средним реальным уровнем, его моралью - ср. Пиаже, но не в jugementmoral5, a моралью в действии. Идея, ставшая аффектом, понятие, превратившееся в страсть: прототип этого спинозовского идеала в игре, которая есть царство произвольности и свободы. Перенести вопрос об игре, проблему игры вглубь (что под и за ней - подпочва) и вверх (высшие достижения, которые завтра станут средним уровнем: развитие сверху).

В этом смысле игра - новообразование дошкольною возраста, которая в конденсированном виде содержит в себе, собирает в себе как в фокусе все самые глубинные течения развития (подводные, подпочвенные) и возносит их вверх, т. е. пытается сделать прыжок - saltovitale - в развитой мир высших форм специфически человеческих деятельностей, содержащихся в среде как источнике развития.

16. Замещающая ситуация в игре (верная мысль Эльконина) - прототип всякого познавательного процесса (алгебра). Его идея бьет по теории приоритета аутистического мышления. Но опасность интеллектуализма.

17. Двойной план эффективного течения в игре: освобождение от познанного и аффекта: ребенок плачет, как пациент, в игре (показать, как плачешь, - трудная вещь) и радуется, как играющий. Высшие типы воли как игра (подстановка аффекта и мотива): героем легко быть в игре - это форма детского героизма, ему доступного - с него «довольно сего сознания». Наш героизм содержит что-то от игры. Не удовольствие от конфеты, а специфическое удовольствие игры.

из 292
Предыдущая    Следующая
 
Реклама
Авторизуйтесь