§ библиотека мастерская Помощь Контакты Вход —

Рогов Е.И. Настольная книга практического психолога: Учеб. пособие: В 2 кн

В каталоге: Психология
Прислано в библиотеку: Homichok
Стр. 368

Глава 5. ПРИЕМЫ РАЗВИТИЯ ВООБРАЖЕНИЯ

 

НЕ МОЖЕТ БЫТЬ

Любой из учеников называет что-нибудь невероятное: вещь, явление природы, необычное животное, рассказывает случай. Выигрывает тот, кто придумает пять таких сюжетов подряд, и никто ни разу ему не скажет: «Бывает!»

ЧТО БЫЛО БЫ, ЕСЛИ БЫ

Кто-нибудь из ребят придумывает самые фантастические ситуации, а другие должны найти наиболее возможные решения. Например:

— «Если каждый человек с рождения приобретет свойство читать мысли другого, как изменится жизнь на Земле?»

— «Если бы вдруг исчезла сила притяжения на Земле, т.е. все предметы и существа полностью потеряли свой вес, то ...»

— «Если бы все люди вдруг потеряли дар речи, то ...»

ВОЛШЕБНЫЙ КАРАНДАШ

Для ознакомления участников с правилами этой игры потребуется бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что карандашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из четырех возможных команд: «Вверх», «Вниз», «Вправо» или «Влево». По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом, на листе вырисовывается ломаная линия. Все «ходы» карандаша должны быть равны один относительно другого по длине.

На предварительном этапе игры участники подают по очереди свою команду, а ведущий «помогает» карандашу выполнять свои обязанности. Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить воображаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен представлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстрирует игрокам (например, квадрат). Команды подаются по круту. Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права договариваться о том, в какой точке и в каком направлении вести ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за командами и, когда до него дойдет очередь, действовать сообразно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из товарищей допустил ошибку, он останавливает игру командой «Стоп». По этой команде все, что нарисовано на воображаемых листах, автоматически стирается. Остановивший игру начинает ее сначала — делает первый ход. После того как фигура нарисована, ведущий предлагает следующую, более сложную.

из 470
Предыдущая    Следующая
 
Реклама
Авторизуйтесь