§ библиотека мастерская Помощь Контакты Вход —

Лебедева В.А. Психология сегодня. Материалы Х регион. студ. науч

В каталоге: Психология
Прислано в библиотеку: Lissya80
Стр. 451

Русский проект студии «Elemental Games» «Космические рейнджеры» заставил взять в руку ручку и бумагу, вспомнить школьный курс математики, физики. Добрый и умный юмор произвёл неизгладимое впечатление. Логические задачки доставили интеллектуальное наслаждение, заставили многое вспомнить и обдумать. Война живёт и в этой игре, но врагами являются не люди. На экране нет крови. Впрочем, никто не мешает выбрать карьеру пирата – при этом придётся грабить и убивать своих собратьев по расе…

Итак, очень сложно ответить на вопрос – полезна или вредна компьютерная игра.

Природа электронных развлечений двойственна – они и превращают человека на время в агрессивное аутистическое животное, и открывают ему путь к дальнейшему интеллектуальному и эстетическому развитию. Всё зависит от того, в какую игру, как, сколько играет человек. Система возрастных рейтингов, принятая в Европе и Америке, ограничивающая знакомство ребёнка с жестокостью, безусловно, должна быть развита и дополнена.

По результатам самонаблюдения можно отметить следующие отрицательные моменты: виртуальная реальность через 15-20 минут игрового процесса практически полностью затеняет реальность настоящую, остаются лишь инстинкт голода, жажды. Половой инстинкт во время игрового процесса подавлен.

Жизненные проблемы отходят на второй план, они забываются. Упрощённая, нарисованная вселенная понятна, легко доступна, приходит игровое ощущение своей значимости, значительности, силы, при этом трудозатраты для достижения игровой цели несопоставимы с таковыми в реальности.

Невротические проявления (при наличии психогении), синдром астении, раздражительная слабость сменяются ощущением полнокровной, насыщенной жизни. Правда, лишь в виртуальности. Для достижения нарисованного результата прилагаются нешуточные и совершенно реальные усилия.

Критическая точка: спустя 3-4 часа после начала игры уже всё реальное отходит на второй план, становится совершенно не важным. Сознание занимает только лишь игровой процесс. Мысль сконцентрирована на достижении заложенного разработчиками результата. Психика начинает отражать виртуальную реальность, как настоящую. Игра превращается в своего рода наркотик, опосредованно, через достижение промежуточных целей (выполнение квеста, прохождение уровня) стимулирует центры удовольствия, приносит ощущение социальной значимости.

из 488
Предыдущая    Следующая
 
Реклама
Авторизуйтесь